Logobox fördert Denken von Volksschulkindern

Analoge Knobel- und Strategiespiele verbessern das logische Denken von Volksschulkindern. Das zeigt eine aktuelle Studie der Pädagogischen Hochschule Burgenland. 399 Kinder nahmen an der Untersuchung teil.
Informatisches Denken lässt sich auch ohne digitale Geräte trainieren. Eine Studie von Thomas Leitgeb (PPH Burgenland) und Wolfram Rollett (Universität Oldenburg) belegt nun die Wirksamkeit analoger Lernspiele. Veröffentlicht wurde die Untersuchung in der Fachzeitschrift MedienPädagogik. Basis ist das Projekt „Denken lernen, Probleme lösen mit der Logobox“, das die Private Pädagogische Hochschule Burgenland gemeinsam mit dem Bildungsministerium durchführte.
Haptische Spiele statt Bildschirm
Computational Thinking – die Fähigkeit, Probleme zu strukturieren, Muster zu erkennen und schrittweise Lösungen zu entwickeln – gilt als Schlüsselkompetenz. Viele Volksschulen haben aber keine ausreichende digitale Infrastruktur. Die Logobox macht Informatikkonzepte deshalb über greifbare Spiele zugänglich. Fachleute nennen das „Unplugged“-Aktivitäten.
125 Boxen aus dem 3D-Drucker
Am Fachdidaktikzentrum Digital Lehren und Lernen der PPH Burgenland entstanden 125 Logoboxen komplett im 3D-Druck aus kompostierbarem Material. Dafür waren knapp 15.000 Einzelteile und rund 4.000 Druckstunden nötig. Enthalten sind unter anderem die Türme von Hanoi, ein Pachisi mit Binärwürfel, Sortiernetzwerke und 3D-Würfelpuzzles. Dazu kommen Aufgabenkarten, ein Spielepass und 40 Arbeitsblätter.
Eingesetzt wurden die Boxen an 18 Volksschulen im Burgenland, in Niederösterreich, der Steiermark und in Wien. Lehrkräfte bereiteten sich in einer Online-Fortbildung vor, eine Begleitwebseite mit Erklärvideos ergänzt das Angebot.
Messbare Verbesserungen in drei Bereichen
An der Wirkungsstudie beteiligten sich 399 Kinder der 3. Schulstufe, durchschnittlich 8,3 Jahre alt. 295 Kinder nutzten die Logobox im Schuljahr 2020/21, 104 Kinder einer Kontrollgruppe nicht. Getestet wurde im September und im Juni.
Die Logobox-Gruppe schnitt in allen drei untersuchten Bereichen besser ab:
- Schlussfolgerndes Denken: deutlicher Zuwachs, während die Kontrollgruppe stagnierte
- Rechnerisches Denken: Verbesserung, während die Kontrollgruppe leicht nachließ
- Fähigkeitsselbstkonzept: kleiner, aber messbarer positiver Effekt beim Zutrauen in die eigenen Fähigkeiten
Alle Effekte sind statistisch signifikant, aber klein. Da die Klassen nicht zufällig verteilt wurden, sind die Ergebnisse vorsichtig zu interpretieren. Sie deuten aber darauf hin, dass spielerische Unplugged-Angebote über informatisches Denken hinaus wirken.
Hohe Akzeptanz bei Kindern und Lehrkräften
62 Prozent der Kinder spielten mit der Logobox auch zu Hause weiter. In der Evaluation bewerteten alle Lehrkräfte die Box mit „Sehr gut“ oder „Gut“. Eine Lehrerin betonte, dass sich informatisches Denken auch ohne digitale Geräte fördern lässt – auch von Lehrkräften, die sich mit Technik unsicher fühlen.
„Die Förderung von Computational Thinking muss weder an fehlender Technik noch am Alter der Kinder scheitern“, resümiert Thomas Leitgeb.
Die PPH Burgenland dankt dem Bildungsministerium, dem Projektteam mit Michael Leitgeb und Alexander Zimmermann sowie allen beteiligten Schulen.
Worüber spricht Eisenstadt morgen?
Kostenloses News Briefing aus deiner Region – jeden Morgen um 6 Uhr.
Mit der Anmeldung nimmst du die Datenschutzerklärung zur Kenntnis.